Para realizar las prácticas de este módulo utilizaremos los materiales que se encuentran en la carpeta C:\Clic\Curso\Modulo1\Practica. Si todavía no lo ha hecho descargue el archivo CURSO.EXE para crear la carpeta y copiar en ella los materiales necesarios.

Práctica 1
Creación de un rompecabezas a partir de una imagen

En esta primera práctica se propone la realización de una de las actividades más sencillas de Clic: un puzzle basado en una imagen que se descompone en rectángulos.

- Ponga en marcha Clic y active el menú Archivo - Nueva actividad - Rompecabezas.

El programa le pedirá que indique el directorio de trabajo que desea utilizar. Busque la carpeta C:\Clic\Curso\Modulo1\Practica y confirme la operación. Para avanzar en el árbol de carpetas basta con hacer clic en su nombre. Para retroceder hacia la raíz hay que hacer clic en la línea donde aparece la expresión [..].

- Observe que en la zona Contenido de la ventana hay dos opciones: Imagen o Texto. En esta práctica seleccionaremos la opción Imagen.

- Despliegue la lista que hay bajo estas dos opciones, donde inicialmente dice NUEVA IMAGEN, y seleccione el archivo AFRICA.GIF. Si no aparece significa que se ha seleccionado mal el directorio de trabajo o que no se ha descomprimido el archivo ZIP donde se indicaba: en este caso, cancele la operación y vuelva a empezar la práctica desde el principio.

- Seleccione la modalidad Doble e indique 3 filas y 3 columnas.

- Escriba en Mensaje inicial el texto:

Ordena las piezas de esta foto de la tierra

- ... y en Mensaje final:

¡Muy bien!

- Confirme la operación haciendo clic en el botón Aceptar y compruebe el funcionamiento de la actividad.

- Active el menú Archivo - Guardar y guarde la actividad con el nombre TIERRA1.PUZ

Ahora podríamos hacer algunas modificaciones que ayuden a mejorar el aspecto de la actividad:

- Active el menú Opciones - Opciones de la actividad y haga clic en el botón Color sólido de la zona Ventana principal. Seleccione el color negro.

- Haga lo mismo con la Ventana de juego.

- Confirme la operación y compruebe cómo queda.

- Para impedir que se visualice la línea que enmarca la ventana de juego vaya nuevamente a las Opciones de la actividad y desmarque la casilla Marcos sombreados. Compruebe qué aspecto tiene ahora.

Para acabar haremos que los mensajes aparezcan con texto negro sobre blanco:

- Edite la actividad (mediante el menú Edición - Editar la actividad o, más rápido, con la combinación de teclas CTRL+E).

- Haga clic en el botón Fuentes.

- Marque la casilla Mensajes.

- Haga clic en el botón Texto y seleccione el color blanco. Cambie también el Fondo para que sea negro. Confirme la operación y compruebe el resultado.

Observe que los contadores también han adoptado los colores seleccionados para la caja de mensajes.

- Active el menú Archivo - Guardar. Como que ya se había guardado con anterioridad el nombre seguirá siendo el mismo: TIERRA1.PUZ.

Antes de continuar comprobaremos cuál es la función del campo Comprimir la imagen: Edite la actividad, cambie la posición al tipo "A encima de B" (la tercera opción empezando por la izquierda) y haga clic en el botón Aceptar. Verá que la imagen aparece recortada por la parte inferior. Vuelva a editar la actividad y active la casilla Comprimir la imagen: ahora las dimensiones de las ventanas se ajustan a las proporciones de la imagen original, que el programa comprime a fin de que quepa entera.

Compruebe cómo cambia el aspecto de la actividad en las modalidades Intercambio, Agujero y Memoria. Lo puede hacer editando la actividad o directamente desde la pantalla principal de Clic, mediante el botón Tipo de rompecabezas que hay encima del interrogante amarillo de ayuda.

Pruebe qué pasa cuando se cambia el número de filas o columnas, y qué efecto tiene la opción Delimitar casillas.