Referencias directas e indirectas a contenidos
Para diseñar una actividad Clic hay que indicar al programa cuáles son los "ingredientes" que aparecerán en escena: textos, gráficos, sonidos, animaciones... La selección de estos contenidos se puede hacer de manera directa (seleccionando un archivo en una lista en la que se muestran los textos y las imágenes disponibles), o mediante referencias indirectas.
Las referencias indirectas se hacen siempre escribiendo entre claves ({y }) el nombre del archivo que contiene la información que se quiere mostrar. Por ejemplo, si en el momento de crear una actividad se escribe en el mensaje final el texto "{muybien.wav}" se activará el sonido "muybien.wav" al completar la actividad. En la mayoría de teclados españoles las claves se obtienen con la combinación de teclas AltGR + diéresis y AltGr + Ç.
También se pueden utilizar llamadas indirectas a funciones especiales: Saltar a otra actividad o paquete, ejecutar un programa externo, grabar un sonido con el micrófono, reproducir un sonido previamente grabado, cerrar Clic... En la sección Vincular gráficos, recursos multimedia y órdenes especiales del manual de Clic encontrará la relación completa de las diferentes instrucciones admitidas por el programa.
En una misma casilla se pueden combinar múltiples referencias a archivos externos, siempre que su contenido no sea incompatible. Por ejemplo, podemos escribir el texto "{hola.bmp}{hola.wav}" en una casilla (o en la caja de mensajes), y eso hará que aparezca la imagen hola.bmp mientras se escucha el sonido hola.wav. Se puede indicar un sonido y un gráfico, pero no dos sonidos distintos o dos gráficos al mismo tiempo.
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