Práctica 3 Creación de una asociación sonido-imagen
En esta actividad utilizaremos los archivos de texto creados en los pasos anteriores para montar una asociación entre los sonidos de los animales y sus fotografías. Cuando el alumno acierte cada emparejamiento le aparecerá escrito el nombre del animal.
- Active el menú Archivo - Nueva actividad - Asociación. La carpeta de trabajo sigue siendo la misma que en los pasos anteriores.
- Indique una Asociación compleja (aunque podría ser también una asociación normal, optamos por esta modalidad porque nos permitirá una distribución de filas y columnas especial para las ventanas A y B).
- Indique 1 columna y 4 filas.
- Seleccione el archivo SONIDOS.TXT para la ventana A y FOTOSANI.TXT para la B.
- Marque la casilla Solución a la ventana A y seleccione el archivo ANIMALES.TXT
- Escriba esta frase como Mensaje inicial:
Relaciona el sonido de cada animal con su fotografía
- Y ésta otra como Mensaje final:
¡Muy bien!
- Desmarque las opciones Delimitar casillas de las ventanas A y B.
Compruebe el funcionamiento de la actividad. Funciona, pero nos encontramos de nuevo con problemas en las dimensiones de las casillas que alojan las fotografías. Para arreglarlo podemos seguir estos pasos:
- Edite la actividad (CTRL+E) y haga clic en el botón de asignación de relaciones que se encuentra encima del botón Fuentes.
- Para la ventana B fije una distribución de 2 filas y 2 columnas. Compruebe que las asignaciones entre los elementos de A y B siguen siendo correctas, tal como hicimos en el módulo anterior con los planetas.
- Confirme la operación y haga clic en el botón Opciones.
- Modifique las dimensiones de las casillas para que sean de 110 x 80 en ventana A y 220 x 160 en la ventana B.
- Confirme la operación y compruebe el funcionamiento de la actividad.
Observe que cuando se hace clic en el botón de ayuda (el interrogante amarillo situado a la izquierda en la ventana de juego) aparece la lista de los archivos WAV entre claves, que correspondería al contenido inicial de la ventana A. En estos casos en los que el contenido de A no es un texto significativo se recomienda desactivar el botón de ayuda: se puede hacer fácilmente accediendo a las Opciones de la actividad.
También sería conveniente cambiar el color de fondo de la ventana B para dejarlo en gris, utilizando el botón Fuentes de la ventana de edición de la actividad.
Cuando acabe de hacer estas modificaciones guarde la actividad con el nombre ANIMAL3.ASS
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