Colores, tipo de letra, gráficos de fondo y otras opciones

El aspecto visual de la pantalla dónde se presenta la actividad se controla mediante dos ventanas:

- Con el botón Fuentes que aparece en la edición de la actividad (CTRL+E) se ajustan los colores y el tipo de letra de las zonas susceptibles de mostrar texto o contenido activo.

- En las Opciones de la actividad (teclas CTRL+O) se establecen otros parámetros como el color de fondo, la posición de la ventana de juego, los botones que deben aparecer, etc.

Veamos con detalle el funcionamiento de estos dos cuadros de configuración:

La ventana de Tipo de letra y colores tiene un aspecto diferente según el tipo de actividad que se esté diseñando:

 

Aspecto de la ventana Tipo de letra y colores en los rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas. Aspecto de la ventana Tipo de letra y colores en las actividades de texto.
 
Para ajustar el tipo de letra y los colores hay que seguir estos pasos:

- Seleccionar la zona que se quiere modificar. Las zonas principales son la ventana A, la ventana B y la caja de mensajes. En las actividades de texto hay cuatro zonas: cuerpo del texto, texto en las casillas, ventanas de ayuda y caja de mensajes.

- Seleccionar el tipo de letra desplegando la lista Fuente. Se recomienda utilizar los tipos de letra básicos de Windows, especialmente si piensa instalar sus actividades en diversos ordenadores, para asegurarse de que todos los usuarios disponen de ellas. Los tipos de letra básicos de Windows son: Arial, TimesNewRoman, CourierNew y System.

- Ajustar la anchura y la altura del tipo de letra, así como los atributos Negrita, Cursiva y Sombreado.

- Modificar los colores. Para escoger un color hay que hacer clic en los botones que aparecen en la derecha de los rectángulos de muestra.

- Si se desea que todas las zonas tengan el mismo aspecto bastará con hacer clic en el botón Aplicarlo a las tres zonas (o a las cuatro zonas, en las actividades de texto).

Hay que tener en cuenta que no será siempre posible mostrar los textos en las dimensiones indicadas. Cuando Clic detecta que el texto de alguna casilla se sale de los márgenes que tiene asignados efectúa una operación de reducción de las dimensiones del tipo de letra que se aplica a toda la zona a la que pertenece la casilla afectada. Las dimensiones de las casillas y las de los tipos de letra son dos variables que van relacionadas muy directamente.

El color seleccionado para la Sombra se utiliza también para rellenar el agujero dejado por las casillas que desaparecen mientras se resuelve la actividad. Pruebe a modificar este color en los rompecabezas de la "demo" del Clic y verá cómo se manifiestan los cambios.

El resto de parámetros que afectan al aspecto visual se controlan en las Opciones de la Actividad:

Para la Ventana principal (ver el apartado Zonas de la pantalla del módulo 1) hay tres opciones:

a) Elegir una de las cuatro tramas grises.

b) Elegir un color. Para hacerlo hay que marcar primero el rombo que hay delante de la muestra de color y después hacer clic en el botón Color sólido.

c) Elegir un gráfico de fondo. Este gráfico se puede distribuir en mosaico (rellenará toda la ventana) o mostrarse en el centro de la pantalla rellenándose el resto con el color o la trama seleccionadas. En la "demo" de Clic hay algunas actividades de texto en las que se utilizan imágenes de fondo: Por ejemplo, TXA02.TXA (en mosaico) o TXA06.TXA (centrada).

Para la Ventana de juego hay también tres opciones:

a) Hacerla transparente. En este caso dominarán los colores, tramas o imágenes de fondo seleccionadas para la ventana principal.

b) Seleccionar una trama.

c) Seleccionar un color sólido.

Por defecto la ventana de juego aparece centrada en la pantalla, pero existe la posibilidad de situarla en unas coordenadas concretas. Esta opción se acostumbra a utilizar conjuntamente con una imagen de fondo centrada en la ventana principal, que actúa como decorado de la actividad.

En las opciones de la actividad se controlan muchos otros parámetros que intervienen en el aspecto visual de la actividad:

- Los botones y contadores que deben aparecer.

- El tipo de diseño de los botones. Hay tres posibilidades:
 
Botones grandes
Rectángulos sólidos con sombras, cómo los botones clásicos de Windows.
Botones pequeños 1
Se dibuja la imagen en colores directamente en la pantalla principal.
Botones pequeños 2
Dibujos lineales a una sola tinta dibujados en el fondo de la pantalla.

El color utilizado para dibujar los "botones pequeños 2" es el mismo que se haya seleccionado para el texto de la caja de mensajes en la ventana Fuentes.

- La posición de los botones: a la izquierda o en la parte superior de la pantalla.

- La aparición o no de un rectángulo en torno a la ventana de juego, la caja de mensajes y los contadores. Eso se controla mediante la opción Marcos sombreados.

- La anchura y la altura de las casillas.

Cuando se indican unas dimensiones para las casillas que sobrepasarían las permitidas por la pantalla el programa se encarga de reducirlas hasta que quepan, respetando la relación entre altura y anchura que se haya indicado. Por ejemplo: Suponga que ha hecho una actividad con 10 filas y 10 columnas en una ventana que dispone de un espacio máximo de 540 x 320. Si se indican unas dimensiones de 100 x 50 para las casillas es evidente que sobrepasamos el espacio disponible (¡haría falta una superficie de 1.000 x 500 puntos!). Ante esto Clic acabará utilizando unas dimensiones de 54 puntos de anchura (540/10=54) y 27 puntos de altura, dado que las medidas que hemos indicado (100x50) implican que la altura siempre tiene que ser la mitad que la anchura (54/2=27). Sobrará espacio vertical: La ventana ocupará 270 puntos (10x27) y hay 320 disponibles, pero Clic intenta siempre respetar la relación entre anchura y altura que se le haya indicado.

Cuando intervienen dos ventanas los cálculos se complican un poco más, pero se sigue el mismo principio: encoger las casillas tanto haga como falta para que quepan en la pantalla, respetando sus proporciones.

Estas consideraciones sobre las dimensiones de las casillas sólo se tienen en cuenta cuando su contenido es del tipo "texto". Cuando se trata de un gráfico Clic calcula automáticamente las dimensiones y proporciones a partir del tamaño real de la imagen.

En las actividades de texto sólo se consideran las dimensiones de la ventana A, que tiene una única casilla.